初识scratch教学设计
老地方整理的初识scratch教学设计(精选4篇),希望这些优秀内容,能够帮助到大家。
初识scratch教学设计 篇1
一、教学目标
1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解软件的界面和基本功能;
2、过程与方法:通过实践掌握Scratch的基本方法;
3、情感态度与价值观:培养学生学习Scratch软件的兴趣。
二、教学重点
认识Scratch操作界面,体验软件操作乐趣。
三、教学难点
掌握Scratch软件的基本操作方法。
四、教学过程
1。新课引入
教师演示一幅Scratch软件做的动画作品,为大家介绍
揭示课题——从今天开始,我们要学习动画变成软件——>Scratch(纠正学生发音)
设计意图或师生互动:提高学生兴趣,吸引学生注意力。预计3分钟
2。探索Scratch不同区域的功能
(1)Scratch简介
美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,可以很方面的搭建一个属于自己的动画。
(2)初始Scratch的窗口分区
设计意图或师生互动:先对整体概况讲解一下,避免学生乱点出错。预计7分钟
①Scratch的图标
教师边演示打开边讲解
②Scratch的界面
菜单区、控制区、脚本区、舞台区、角色区(课件PPT出示讲解)
③实践探索
教师简单操作一遍流程(按钮按键),学生自行探索分区功能。
设计意图或师生互动:教师演示避免学生乱点出错。预计3分钟
3、实践初步完成Scratch动画的构建
(1)按照书本35页,小猫移动10步的制作方法,教师把10改成50,学生看效果。
(2)播放声音
主题活动:让小猫向世界问好
这个任务里,小猫要说3句话,hello,我是一只小猫。叫做编程猫。
请同学们以小组形式参照教材讨论该如何完成脚本的搭建?
时间3分钟,然后小组同学共同搭建完成这个任务。
设计意图或师生互动:在书本操作基础上,增添一些尝试性的改动,让学生也可以灵活操作,提升学生自主动手能力。预计15分钟。
率先完成的小组举手示意,上台讲解演示操作方法,其他同学快速完成作品。
(3)删除积木
同学们探索,如果不需要某个积木块要怎么做?
4、保存、关闭和打开文件
按照教材36页讲解,学生对照教材自己动手保存,保存以后,组长巡视组员是否保存成功。
从文件中打开,组长确保组员正确打开文件。
设计意图或师生互动:学生自我管理,自主探索完成任务。
5、探索尝试
请同学们查看更多积木,试着拖到“脚本搭建区”,点一点积木,看舞台中的.角色发生了什么变化?
最后,请同学们关闭软件,还原鼠标键盘位置,组长检查完毕下机。
设计意图或师生互动:教育学生养成良好的机房规范习惯。
五、课堂小结
Scratch具有不同的功能区,通过拖动积木到脚本搭建区完成脚本搭建,使舞台中的角色动起来完成动画。
六、作业布置
思考一下发现Scratch还有什么其他的功能。
七、教学反思
学生初次接触动画软件及动画的制作效果,异常兴奋,课堂纪律稍难把控,后续课堂应严明纪律,不按教师指命令则禁止其继续使用计算机,要求大家严守纪律。
初识scratch教学设计 篇2
一、课题
初识Scratch软件
二、课型
新授
时间:1学时
三、教学目标
知识能力
1、了解编程的意义
2、了解Scratch的主要功能,认识Scratch界面的基本组成。
3、了解Scratch命令的基本使用方法。
4、通过制作小游戏的方式,让学生理解Scratch软件的基本命令
情感态度
通过小组合作学习,让学生体会到团队的力量。
教学重点
Scratch命令的基本使用方法
教学难点
使用“移动”“面向”命令
教学资源
多媒体教室、Windows 7系统
四、教学过程
环节:
教师活动
学生活动
二次备课
教学导入
师:同学们,老师给大家带来了几张logo的图片,看大家能不能猜出对应的软件的名字。你们知道最后一张小猫logo对应的软件是什么吗?这就是今天我们即将认识一位新朋友Scratch。 板书课题
1、学生认真回答老师的问题。
2、带着问题去学习本节课的内容
新课教学
1、Scratch简介
学生通过阅读书上内容,教师找一名学生介绍Scratch。
2、启动Scratch软件
教师出示课件,学生通过阅读书上内容,认识Scratch界面 学生启动Scratch,自己熟悉各个按钮 教师找学生讲解。
3、Scratch命令的基本用法
命令类型 学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。 程序命令区的命令两种类型是什么,请举例说明? 堆命令 启动命令
命令的使用与删除 学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。
(1)如何使用命令
(2)如何删除命令
小组合作学习,探究回答认真回答老师的问题
学生认真思考,并试着完成老师给的任务
巩固练习
1、布置任务:通过老师的演示和讲解,独立完整用键盘控制小猫的`四个方向。
2、独立思考,探索任务完成的方法,并归纳出来。
挑战训练
1、布置任务:
为角色添加舞台背景。
2、用变量的方式统一控制小猫移动的距离
3、学生认真思考并按照要求完成老师布置的任务。
五、总结评价
1、组织学生填写教材的我的收获。
2、请学生代表谈本课学习的收获,适时给予鼓励和评价。
六、总结本课:
1、本节课我们学习到了什么?找学生总结,最后师总结
2、在教师的引导下,回顾本课内容,对自己的学习过程和学习结果做出评价。
3、交流本课的学习心得,与同学互相启发。
初识scratch教学设计 篇3
初识scratch教学设计(通用10篇)
作为一名教师,就不得不需要编写教学设计,教学设计是一个系统化规划教学系统的过程。那么问题来了,教学设计应该怎么写?以下是小编为大家收集的初识scratch教学设计,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
初识scratch教学设计 篇4
教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标
1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简单脚本的编写。
教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance
例子2:Games——》3 FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?
二、初识Scratch
1. 打开软件
2. 介绍界面
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的`方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:
这节课你学会了什么?
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